miércoles, 15 de febrero de 2017

Quinta Sessio

En esta sesión, con Salvador Carrión, abordamos ideas sobre gamificación. No hay nada aún sentado en este tema, lo cual nos mete en el terreno de la experimentación y el laboratorio de la educación

Funciona captando el interés (motivación intrínseca y extrínseca) de los alumnos para realizar tareas que no quieren hacer. No hay una metodología establecida, más bien es un barniz para otras metodologías.

Es una metodología basada en la actividad práctica, no precisa ser implementada totalmente como una flipped classroom o un ABP en el curso, sino en grados. No es (necesariamente) jugar, sino usar mecánicas de juego para motivar. Parece, a juzgar por los datos, que el mundo de los videojuegos es el más eficiente en desarrollar esas mecánicas, teniendo en cuenta:

-Tipos de jugadores (según Bartle): finalistas (alumnos que te preguntan si entra en el examen, objetivos a largo plazo), logradores (objetivos a corto plazo, elegidos o propuestos, alumnos de “nos hemos saltado este ejercicio”), sociales (alumnos que piden hacer el trabajo en equipo, procesos grupales), exploradores (alumno de “el otro día vi en inet que decían…”, procesos individuales).

Juego: WallaMe por pantallas

Análisis de Mario Bros: finalistas (matar Bowser), logradores (conseguir 100 monedas), exploradores (pantallas secretas), sociales (Luigi) + elemento narrativo (historia compleja)

-TIPOS DE NARRATIVAS (a buscar), sobre todo a largo plazo.
Para ahorrar: copiar narrativas o copiar gamificadores.
Para que la narrativa avance hacen falta misiones. -> El Viaje del Héroe.
Del mundo normal entra en el extraordinario por la LLAMADA a la aventura. Atraviesa un PORTAL y con AYUDAS supera los RETOS. Se sumerge en lo profundo hasta el DESAFÍO FINAL, obteniendo la RECOMPENSA. Y de ahí vuelve al mundo normal.
LLAMADA > RETOS que dan AYUDAS > DESAFÍO > RECOMPENSA

-Mecánicas básicas: los elementos que interaccionan con el jugador.
Ejercicio: localizar mecánicas del Super Mario.
Acciones=Movimiento, saltar, disparar.
Recompensas= dinero, setas, estrellas (power up, cambio en las reglas del juego)
Retos= monstruos
En el aula
Acciones buenas llevan a recompensa superando retos. >> Motivación: deseo, activación, recompensa. El problema está en que en el aula no hay un equipo.

-Tipos de acciones:
  1. Las que no quieren hacer.
  2. Mejorar hábitos
  3. Evitar conflictos (regaños)

Actividades normales, temáticas y específicas >> desarrollado en el Metodo Practic (addenda)

-Atreverse a ser injusto: no debe reflejar lo que pasa sino mejorarlo, además se evita pasar al aburrimiento y la frustración.

-Recompensas...

Ideas:
Vigotsky señala que la zona que podemos aprender por nosotros mismos (zona de desarrollo proximal) se puede desarrollar con la asistencia de alguien más experimentado. Es posible que tengamos zonas de motivación en paralelo, que habrá que desarrollar, la zona de motivación extrínseca mediante la gamificación, apoyo externo.

Classdojo: decidir a qué acciones en clase doy valor numérico
Classcraft: aún más desarrollado

1º nivel=tutorial con todas las mecánicas
El scroll genera un punto de incertidumbre: cosas que no contamos
Copiar narrativas

Recompensas: cartas con poderes (ej. invisibilidad -> ir al baño sin preguntar, reloj de arena-> entregar trabajo tarde)

Metodo Practico : ideas y herramientas TICs

Addenda:
-Gamificaciones

De esta sesión me quedo con las tipologías de alumnos/jugadores, que era algo en cuya importancia no había caído, y con lo bien que me van a venir los elementos, por separado y en conjunto, para sistematizar buenas actividades que ya hacía pero que necesitaban una estructuración.


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